現在、欧米のゲーム業界では非常に厳しい嵐が吹き荒れています。かつて世界を熱狂させた大ヒット作を手がけたスタジオであっても、急激な人員削減やプロジェクトの中止が相次ぎ、多くの開発者が突然の解職に見舞われているのです。その背景には、短期間での利益最大化を求める欧米特有の企業文化や、容易に解雇が行える雇用制度があると言われています。
これに対して、日本のゲーム業界では一斉に多くの従業員を解雇するような事態は、表面上あまり見られません。日本の厳しい労働契約法が労働者の権利を強く保護していること、そして企業側が長年培われた技術やノウハウを「将来の資産」として重視する姿勢が、雇用の安定につながっていると分析されているのです。もちろん、日本国内でも水面下での調整や変化は存在しますが、欧米の開発者からは日本のこうした姿勢を羨む声が多く上がっています。
ものづくりの精神と雇用の安定。これに対して、世界はどのような反応を示しているのでしょうか。
海外の反応
👱♂️ いや、まさにそれが理由なんだよ。

👱♂️ 現実の普通の女性があんな風に見えると思っているなら、君は普段外に出ないんだろうね。
👨🏼💼 みんなこの意見を嫌うが、これは客観的に見て事実だ。男はゲームの中でまで魅力のない女性を見たくない。それがファンタジーの基本だからな。現実的な防具を作ったと言われても、プレイヤーが求めているのはカッコいい防具なんだ。それと同じことさ。
👱♂️ Steamのトップページにはいくらでも成人向けゲームがあるんだから、そっちで楽しめばいいだろ。
👱♂️ 本当に呆れた連中だな。まともに耳を傾ける価値もないよ。君たちを苛立たせるためだけに、これからのAAAタイトルすべてに有色人種の女性主人公が登場することを心から願っているよ。
👩🏼💼 本当にお願いだから、そういうコンテンツを見るだけに留めておいて。ゲームにまでその考えを持ち込まないでほしいわ。
👱♂️ まるで思考停止したような意見だな。女性は魅力的なキャラクターでなければならないと思い込んでいる。ちなみに、左の二番目のキャラクターはAIが作ったものだよ。
👨🏼💼 魅力的な要素がビジネスになるという、人類最古のマーケティングの基本をあえて無視しようとする姿勢には感心するよ。大昔からその手法が使い続けられているのには、それなりの理由があるんだ。
👨🏼💼 ひとつ聞いてもいいかな。どうせ不誠実な答えしか返ってこないだろうがね。なぜいつも西洋のゲームは意図的に映りの悪い瞬間の静止画を使い、東洋のゲームはカメラに向かってポーズを決めている綺麗な画像を使って比較するんだい。
👱♂️ キャラクターの魅力を損なわせたり、作り手の自己投影を持ち込んだりするゲームは、それだけでスルー決定だな。そんな作り方をするなら、主人公の性格も鼻につくものになっているに違いないからね。
👨🏼💼 残念ながら、日本の開発会社も例外ではなくなりつつある。ESGやDEIの取り組みのせいで、そういった思想を持つ人々を社内に受け入れてしまっているからね。
🧑 左下と右下にあるのは何てゲームだい。下の2つ以外は全部わかるんだけどな。
👱♂️ なぜ魅力的な女性キャラクターをそこまで敵視する人がいるんだろう。適切なファンサービスはいつだって歓迎されるし、売れるものなのにね。
👱♂️ どれも高品質な3Dモデルに見えるぞ。君たちが騒いでいる文化対立なんてただのでっち上げだ。そんなにそういう目でしか見られないなら、専門のサイトにでも行くといい。
👱♂️ 一部の女性は、あえて普通の容姿のキャラクターを操作するのを好むらしい。その方が親近感を持てるからだそうだ。
👱♂️ もし彼女が一般的な基準で魅力的でなかったら、そもそも誰も気にも留めなかっただろうね。
👨🏼💼 SandfallやLarian、Rockstar、あるいはCD Projekt Redで大規模な人員削減があったかい。一体彼らと他社とでは、何が違っていたんだろうね。
👩🏼💼 日本には強い労働倫理としっかりとした方針があるわ。アイデンティティ・ポリティクスによって開発の根幹が揺らぐこともない。アメリカの開発企業はまったくの真逆ね。社内環境は甘やかしすぎだし、基本的なことすら見失っているわ。
👨🏼💼 ゲーム業界で雇用を守る一番シンプルな方法は、ただ良いゲームを作ることだ。お門違いな政治的主張を持ち込まなければいい。
👱♂️ 日本をはじめとする東アジアは、純粋に遊んで楽しいゲームを作っている。それに対して西洋の開発会社は、誰も遊びたがらないような作品を量産して自滅しているのさ。利益が出ないのも当然だよ。
👨🏼💼 人員削減が行われる唯一の理由は、組織が肥大化し、売れない作品を作ってしまったからだ。成果を出せない従業員を企業が雇い続けなければならない道理はない。売れなければ資金がなくなり、給料も払えなくなる。シンプルな話だ。
👨💻 確かにその通りだが、バグだらけでシナリオもひどいゲームばかり出してきたツケが回ってきたんだ。コロナ禍の特需で過剰に人を雇いすぎて、今は生き残るために人員を元に戻さざるを得ないんだろう。
👱♂️ 彼女は過酷な労働環境が問題視されることもある日本の労働文化を称賛しているのかい。真っ平御免だね、私はこちらの環境の方がいい。雇用の安定が素晴らしいと言うが、裏を返せば一度入社したら転職が難しく、同じ場所に縛られ続けることを意味しているのを忘れているよ。
👨🏼💼 人員削減が起きる本質的な理由は、開発したゲームが利益を生み出していないからだ。クリエイティブな業界は、その商品の性質上、どうしても雇用の安定を維持するのが難しい。本当の安定を求めるなら、専門技術を身につけるか、公務員にでもなるべきだね。
👱♂️ アラナ・ピアースのような活動家気取りの人間は、ゲーム業界をダメにするために存在しているようなものだ。もっと多くの偏った考えを持つ開発者を解雇すべきだよ。
👱♂️ 企業もようやく、イデオロギーを優先する人間たちが自社の貴重なIPに対して最悪の意思決定をしていることに気づき始めたんだ。思想の押し付けがゲームを台無しにしていると判明すれば、全員整理されるのは当然だ。日本をはじめとする東洋は、最初からこの種の問題を抱えていない。だから大きな人員削減も起きていないんだよ。
👨🏼💼 日本の開発者は西洋に比べて報酬がかなり抑えられているから、雇用を維持するための予算の計算が根本的に違うんだよ。
👨🏼💼 西洋のゲーム会社が生き残る道はこれだけだ。一、作品の質を落とすような偏ったライターやデザイナーを整理すること。二、人事部門から極端な活動家を排除すること。三、特定のイデオロギーに基づいた外部コンサルタントとの提携をやめること。四、基本に立ち返って面白いゲームを作ることだね。
👱♂️ 彼女が「完成品そのもののクオリティ」という本質的な問題を頑なに避けているのが興味深いね。多くのゲーマーが西洋のゲームを拒絶しているのは、過度な思想が詰め込まれ、グラフィックの魅力が損なわれ、ストーリーも退屈極まりないからだよ。
👨🏼💼 人員削減というのは、市場の縮小や企業の業績悪化に対する当然の防衛策だ。プロジェクトが失敗して資金が流出しているのに、パフォーマンスの低い人員すら整理できないとなれば、会社は倒産へまっしぐらだよ。
👱♂️ たった一本のゲーム開発に少し関わっただけで、業界全体を代表して意見を言える立場になったつもりなのだろうか。まるでかつての極端な活動家のようだね。
👱♂️ 彼女は、自分やその仲間たちがそこに存在するだけで、企業から雇用を保障される権利があると思い込んでいるようだ。彼女が関わったとされる作品が世に出た後、その評価次第でどれだけ生き残れるか見せてもらうとしよう。
👱♂️ 日本は仕事中心の文化で成り立っている。それに、一部の例外を除いて、彼らはファンを失望させるほど自社の有名IPの根幹を改悪したりはしないんだ。
👱♂️ 彼女のような人たちが、西洋ゲームの衰退について、目の前にある「明白な理由」から目を背けてあらゆる言い訳を並べ立てる様子は実に滑稽だ。日本はゲーム制作という芸術を追求しているが、西洋の開発会社は特定の政治的メッセージを届けることばかりに執念を燃やしている。
🧑 ゲーム業界の雇用が不安定だと言うなら、別の業界に転職すればいい。ただそれだけのことだ。まるで子供のようなわがままを言っている。不満ばかり垂れ流しながら、何の責任も取らずに生活が保障されるとでも思っているのだろうか。
👱♂️ つまらない政治的主張を排除して純粋に面白いゲームを作れば、開発者の雇用なんて自ずと守られるはずだ。駄作を作り続けるから自分の立場が危うくなる、ただそれだけのことさ。
👨💻 概ね同意するが、カプコンは特定の天才クリエイターに依存する体制から、組織的なドキュメント主導の開発へと移行した。それによって、中心人物が抜けてもシリーズを継続できるようにしたんだ。最近の成功はそのおかげだが、業界全体がそのように画一化されてしまうのは少し心配だね。
👨🏼💼 彼女には日米の開発会社における意識の決定的な違いを一度じっくり見てほしいものだ。突きつけられる現実に、彼女にとって非常に都合の悪いものだろうがね。
👩🏼💼🇸🇪🇺🇸 彼女の指摘は一理あるわね。アメリカの企業は、自社の戦略的失敗を覆い隠すためのコスト削減として安易にレイオフを行う。そうして決算書の見栄えを良くし、経営陣がインセンティブを得るためよ。欧州や日本は文化が異なり、長期的な展望を重視するため、人員削減は本当に最後の手段として捉えられているわ。
👨🏼💼 大規模な人員削減が行われるということは、そもそも無計画な過剰雇用をしていた証拠ではないか。これほどのリストラをしなければならないのは、経営陣の見通しの甘さと無能さを露呈している。採用する時点からもっと責任を持つべきだ。
👱♂️ 彼女の言うことも一理あるが、全面的に正しいとも言えないな。日本の開発現場は、西洋のどこよりも労働時間が長く、労働環境が過酷だと言われている。労働者の権利が十分に守られているとは言い難い環境を、安易に理想化すべきではないよ。
👨🏼💼 最大の問題は、開発予算が天文学的な規模にまで膨れ上がってしまったことだ。どれだけプレイヤーが支持してくれても、その莫大なコストを回収し、スタジオを維持すること自体が極めて困難になっているんだよ。
👨🏼💼 実に的外れな意見だ。ここアメリカでは、自分を組織にとって「代わりの効かない存在」に高めていけば、雇用の安定なんて自然とついてくるものだ。極めてシンプルな実力主義だよ。
👨💻 彼女の意見にも一理あるが、企業がコスト削減のためにビザを利用した外国人労働者を雇用したり、開発を海外に丸ごとアウトソーシングして国内の労働者を置き換えているという、極めて現実的な問題に触れていないのが不自然だね。
👱♂️ 欧米のスタジオが特定の思想に囚われ、そのメッセージを押し付けるためにゲーム自体の魅力を損ねていることに、なぜ誰も切り込まないんだ。その点、日本は余計なノイズを排して、純粋に素晴らしい作品を届けることに集中しているというのに。
👨🏼💼 結局そういう話か。動画を見るのをやめてチャンネル登録も解除したよ。業界でこれほど人員削減が相次ぐのは、株主至上主義が定着し、利益を優先して不要なコストを容赦なく削るようになったからだ。予算が肥大化しすぎて、利益を出すこと自体が奇跡に近い状態になっているのも要因だな。
👱♂️ 彼女の言う通りだよ。こんな当然の指摘が、なぜこれほど物議を醸さなければならないのか、本当に悲しいことだね。
👱♂️ いや、そんな高尚な話じゃない。単純に欧米のスタジオが面白いゲームを作れなくなり、大赤字を出しているからだ。資金が底をつけば、人を雇い続けられなくなるのは極めて自然なことだろう。
👨🏼💼 かつて日本のスクウェア・エニックスも、窮地を救った中心的なクリエイターを退職に追い込んだ過去がある。ただ、彼らが最近行った大規模な人員削減でも、その対象となったのは主に西洋側の開発部門だった。国内の開発体制は今でも維持されているんだよ。
👱♂️ 要するに、クオリティの低い製品を作って会社に大損失を与えれば職を失うという、極めて当たり前の現実を受け入れられず、自分の業績で評価されるのが嫌なだけなんだろう。
👱♂️ かつて業界を支えた偉大なベテランたちが、定年を待たずに去っていった現実を直視すべきだ。結果として、逆境に置かれた新しい世代の開発者は実力不足のまま、お互いに責任をなすりつけ合っているだけのように見えるよ。
👨🏼💼 企業が利益を上げられなければ、当然雇用は維持できなくなる。自分たちの仕事を守りたいのであれば、まずは顧客が本当にお金を払ってでも遊びたいと思うゲームが何なのかを、真剣に考えることから始めるべきだね。
👱♂️ もし彼女が実際に日本の過酷な開発現場で働くことになったら、すぐに音を上げて不満を並べ立てるだろう。彼女は特権的な立場にいる活動家に過ぎず、ゲーム自体のクオリティ低下に拍車をかけている張本人の一人だ。
👩🏼💼 日本の法律における解雇の客観的な合理的理由を彼女が知ったら、きっと驚くでしょうね。利益を最優先する企業活動に対して、自分たちの都合ばかりを押し付けるような態度は、到底通用しないわ。
👱♂️ 日本のスタジオは商業的な大失敗を連発しないし、無駄な社会的要請をうまくかわしている。一方、西洋の企業はイデオロギーを優先するあまり、彼女が言うような経験豊富なベテラン開発者たちを自ら追い出してしまったんだ。
👨🏼💼 彼女の指摘にも頷ける点はあるが、アジアのゲーム会社だって慈善事業ではなく、利益を上げてヒット作を生み出すために全力で取り組んでいるということは忘れてはならない。
👱♂️ 雇用流動性が高いシステムは、企業が新しい挑戦のために人を雇いやすくするメリットもあるんだ。かつてはそれで多くの傑作が生まれていたが、特定の政治的枠組みが持ち込まれてから、業界全体のバランスが崩れてしまった。
👨🏼💼 西洋の開発スタジオが肥大化し、技術や情熱を持たない不要な人員を大量に抱え込んだ結果、制作中のプロジェクトを内側から崩壊させてしまったという側面も無視できないね。
👱♂️ 日本では転職が必ずしも容易ではなく、元の職場との関係がその後のキャリアに影響を及ぼすこともある。雇用が安定している一方で、そこには特有の閉鎖的なリスクも存在しているんだ。
👩🏼💼 これは映画業界でも全く同じことが起きているわ。今のエンターテインメント業界は、生涯面倒を見る正社員よりも、プロジェクトごとに使い捨てられる契約社員を重宝している。一つの作品が終われば次の仕事があるかどうかも分からないのが現状ね。
👱♂️ 経験豊富な人材を失うのが痛手なのは事実だが、今西洋で人員削減の対象になっているのは、たいした技術も持たず思想ばかりを主張する一部の層であって、真の職人たちではないよ。
👱♂️ 日本は余計な思想に囚われず、最も熱心にお金と時間を使ってくれる本来のゲームファンが求める作品を作っている。一方、米英のスタジオは万人受けを狙うあまり、コアなファンを失望させ、結果として大赤字を出して自滅しているのさ。
👱♂️ 業界を特定の主張で染め上げようとした人々が、ビジネスの論理によって自然淘汰されているに過ぎない。自分たちの撒いた種が、今になって自分たちに返ってきただけのことだ。
👱♂️ 日本は純粋に優れたゲームを作り続けている。西洋のゲーム業界はあまりにも客観性を欠いており、なぜユーザーから見放されているのかすら理解できていないようだ。的外れな主張ばかりする開発者が解雇されて喜ばれるのには、相応の理由がある。
👱♂️ 日本のスタジオは、能力よりも属性を優先するような採用をそもそも行わないから、後から無駄な人員を整理する必要もないんだよ。
👱♂️ 企業は多様性のアピールではなく、純粋な才能とゲームへの情熱に基づいて人材を採用すべきだ。資格のない人間にビッグタイトルを任せれば、プロジェクト全体が破綻するのは目に見えている。プロにその仕事を任せるべきだ。
👱♂️ 心配しなくても、西洋の企業だって本当に有能で価値のある人材は必死に引き留めているさ。単に、そう呼べるレベルの開発者が最近は極めて少なくなってしまっただけだよ。
👱♂️ 日本には独自の調和を重んじる文化や責任感があり、それが開発体制にも表れている。西洋の開発者は、ユーザーが望むゲームを届けることよりも、自分たちのメッセージを通すことを優先してしまう。どちらが良い悪いではないが、私が遊びたくなるのはどちらのゲームか、答えは出ているよ。
👱♂️ ここ数年で完全にはっきりしたね。日本のスタジオは面白いゲームを作ることに全力を注ぎ、西洋のスタジオは多様性やジェンダーといった思想的な要素をいかに盛り込むかばかりを気にしている。
👱♂️ 彼女は、日本のスタジオが西洋のような肥大化したチームや天文学的な開発費に頼らずとも、はるかに優れたゲームを作り続けているという事実に目を向けたことがあるのだろうか。
👱♂️ 開発の現場を本当に理解しているとは言えない人間が、したり顔で業界について語るのにはうんざりだ。彼女は、業界にとって不要な主張を持ち込んだ典型的な例と言えるだろう。
👨🏼💼🇺🇸 雇用流動性が高いということは、労働者側にとってもメリットがあるんだ。採用されやすく、より良い条件を求めて転職もしやすい。ここアメリカの開発者が、欧州の同業者に比べてはるかに高い給与を得ているのには、そういったシステムの柔軟性があるからだよ。
👱♂️ 日本では過去の優れたクリエイターが今も業界を支え、品質を保っている。一方、西洋は独自の思想に従わないという理由で本物の才能を追放し、ゲームを愛していない新しい世代に開発を任せてしまった。今の不安定なシステムこそが、彼らを選別する手段になっている。
👱♂️ 彼女は最も重要なことを見落としている。エンターテインメント・ビジネスにおいて最も大切なのは、多くの人が買いたいと思うゲームを作ることだ。インディーズが好調な一方で、大手スタジオの開発者たちは、雇用主が慈善団体ではないという基本を忘れてしまっている。
👨🏼💼 なぜ彼女の発言がこれほど注目されるのか理解に苦しむよ。最近の物理メディアに関する議論のときもそうだったが、業界の仕組みを歪めて伝えているようにしか見えない。
👱♂️ 企業の成功を測るために「売上」が必要不可欠なのは当然の理屈だ。彼らは、何の価値も生み出さずにただ自分の席が保障されることを求めているのだろうか。
👱♂️🇺🇸 私も人員削減という手段自体は好まない。だが、企業がリストラに踏み切る最大の理由は、文字通り彼らを雇い続ける資金が底を突きかけており、会社全体の倒産を防ぐために死に物狂いでコストを削ろうとしているからなんだ。
👱♂️ 雇用規制の違いもあるが、本質は多様性を優先した過剰な採用制度にある。日本は余計な思想に毒されていないから、ファンが望む魅力的なキャラクターをそのまま表現できるし、無駄な役職に余計な人間を雇う必要もなかった。結果として、リストラを行う必要性も低くなるんだ。
👱♂️ ゲーム本来の楽しさを損なわせていた要因が、今回の整理によってようやく取り除かれつつあることを歓迎するよ。
👱♂️ 純粋に売れるゲームを作りさえすれば、今抱えている雇用の問題などすべて解決するはずだ。君たちが仕事そのものよりも、自らの主義主張を優先しているのは誰の目にも明らかだよ。
👱♂️ 西洋の一部スタジオは自分たちの欲求を満たすためだけの自己満足的な作品を作っているが、日本は今でも世界中のプレイヤーが心から楽しめる、エンターテインメントに満ちたゲームを提供し続けてくれている。
👱♂️ 彼女のような人物が業界で幅を利かせていること自体が、今のゲーム開発における最大の歪みを示している。
👨🏼💼 欧米の大手スタジオは、クリエイター本来の自由な発想やデザインよりも、イデオロギーへの配慮を優先させる体制を作ってしまった。それが創作を制限しているんだ。
👱♂️ 西洋のスタジオが何年にもわたって質の低いゲームを連発し、大赤字を出している現実を、彼女は全く無関係なことだと思い込みたいらしい。
👩🏼💼 西洋の開発会社が、ゲーム本来の楽しさではなく、プレイヤーからいかに効率よく集金するかを目的とした、予算ばかりが無駄に膨れ上がった作品を乱発しているからではないかしら。
👨🏼💼 現在のゲーム業界は、ビジネスの基本原則を無視してしまっている。多くの人々が求めている、純粋に優れた製品を提供すれば自然と売れる。ただそれだけのシンプルな理屈だ。
👨🏼💼 経験を積むことの皮肉な問題は、企業がその見返りとしての高い給与を支払いたがらないことだ。実績のあるベテランを雇うよりも、安価な人材に適当なクオリティで妥協させてコストを抑えたがる傾向があるからね。
👱♂️ 彼女は都合の良い部分だけを都合よく切り取って日本を称賛しているが、本音では彼らの求めるような自由奔放さとは正反対の日本文化を嫌っているはずだ。
👱♂️ スタジオの中に、開発の邪魔をするような余計な管理部門をいくつも作らなければ、これほど大規模なリストラに追い込まれることもなかったはずだ。
👨🏼💼 純粋に素晴らしいゲームを作り、それがしっかりと売れていれば、誰も職を失う心配などしなくていいはずだ。彼女の主張には、プロとしての自己責任の意識が根本的に欠けているよ。
👱♂️ 日本には独自の責任感と非常にハードな労働文化があり、西洋の開発者とは比較にならないほど熱心に働いている。さらに、彼らは預かっている作品やキャラクターに対して、西洋よりもはるかに深い敬意を払っているよ。
👨🏼💼 彼女の指摘は指を指す先が間違っている。これはゲーム業界だけでなく、アメリカのIT・テック業界全体に共通する雇用の流動性の弊害だからね。
👱♂️ 日本のゲーム業界が市場で圧倒的な存在感を示しているのは、単純に人々が求める面白いゲームを出し続けているからだ。売れているからこそ、従業員を解雇する必要もないんだよ。
👱♂️🇺🇸 いや、彼女のような存在が開発現場に入り込み、ゲームの魅力を損ねてきたことが原因だ。見栄えだけを整えた詭弁で本質をごまかすような態度は、もう通用しない。
👱♂️ 日本のスタジオは、西洋のように無謀な数まで人員を膨らませたりしない。その基本的な経営の計画性に、彼女は気づいていないのだろう。
👱♂️ ゲームという媒体を自分たちのつまらない主張の道具にするのをやめて、純粋に面白いゲームを届けることに少しでも力を注いでいれば、雇用の心配なんてする必要はなかったはずだ。
👨💻 テック業界の仕事が完全に安定していた時代なんて、かつて存在したかい。これは常に変化が激しいこの業界の宿命だよ。
👨🏼💼 日本の開発者の平均年収に比べて、アメリカの開発者の給与水準は倍以上に高い。このコストの大きな差があるからこそ、アメリカでは人員の調整がこれほど頻繁に行われるんだよ。
👱♂️ 雇用保障に関してアメリカと日本を単純に比較するのは間違っているよ。日本では簡単に解雇できないため、自主退職を促すような非常に厳しい対応を取ることもある。解雇規制が厳しいからこそ生じる問題もあるんだ。
👱♂️ アメリカの恩恵を受けながら、この国のシステムを批判ばかりするような態度にはいい加減うざりさせられるよ。
👱♂️ アメリカの雇用保障の脆弱さを指摘した点については正しいが、彼女やその仲間たちが、あの規律の厳しい日本の開発現場で生き残れると思っているなら、それは大きな勘違いだ。
👱♂️ 開発に全く愛着のない人間ばかりを起用して作った作品が大失敗した際、それをユーザーの偏見のせいにするような責任転嫁の姿勢こそが、今の業界の最大の問題だよ。
👱♂️ 専門家のような顔をしているが、ビジネスや経済の基本すら理解せずに、ただ感情論で業界を語っているようにしか聞こえないよ。
👱♂️ 誰も遊びたがらないゲームを作って自滅したという、最も単純な事実を認めず、あらゆる外的要因のせいにしているだけだね。
👧 彼女の言うことも間違いではないと思うな。アメリカの大手テックやスタジオは、使い捨ての安い契約社員に依存しがちだけど、日本では同じ開発者が長年にわたって数多くのプロジェクトに継続して携わり、経験を蓄積しているわ。
コメントは以上になります。
欧米と日本の労働文化、そしてゲーム制作というクリエイティブな活動に対するアプローチの違いについて、非常に多角的な視点から熱い議論が交わされていました。
多くの人々が指摘している通り、開発者が自らの誇りと技術を持って面白いゲームを作るという基本に立ち返ることが、結果として個人のキャリアを守り、企業の発展にも繋がるという指摘には強い説得力があります。
一見すると、厳しい法規制によって雇用が維持されているように見える体制であっても、その背後には見えにくい形での構造変化や別の困難が存在することも忘れてはなりません。
制度の優劣を単純に比較するのではなく、何を大切にして物作りを行うべきかという本質的な問いが、このディスカッション全体を通じて明確に示されています。
私たちが普段楽しんでいるゲームの背景には、様々な制度の中で苦悩しながらも情熱を注ぎ続ける、多くのクリエイターたちの献身があるということなのかもしれませんね。


コメント
報酬が高いと糞みたいな絵のゲームが出来るってことか
同じカテゴリでひたすら技術面に全振りして極めるのもいいけど擦りすぎてみんな飽きてる所じゃないか?
楽しいと期待して金払っても技術デモで終始したときのプレイヤーの気持ちったら…ねえ?
10年前なら売れたようなクオリティって思われたらもう終わりで、挽回するために更に開発サイクルを早くしても覆らないと思うな。
コントローラ使って画面を見て遊ぶっていう当たり前を壊そうと頑張ってたからVRに少し期待してたんだがそれも投げ出してるし…うーん。ねえ?