かつて、発売日には量販店の前に長蛇の列ができ、学校や職場ではその話題で持ちきりになる――。
まさに「社会現象」として日本中を熱狂させ、世界中の少年少女たちを冒険の旅へと誘った「ファイナルファンタジー」や「ドラゴンクエスト」。
昭和から平成にかけて、私たちの青春と共にあったこれらの国民的RPGが、令和の現代、若い世代にとって「遠い存在」、あるいは「親世代の懐メロ」のような扱いになりつつあるという話題が、今、海を越えて大きな波紋を呼んでいます。
事の発端となったのは、あるゲームクリエイターがSNSに投稿した、衝撃的なエピソードでした。
「今の若い子に『ドラクエ派?FF派?』と聞いたら、全員が『ポケモン』と答えた。それどころか、DQもFFも一度も遊んだことがない子さえいた」というのです。
私たちの世代からすれば信じがたい話ですが、そこで指摘されたのは、ゲームのクオリティの問題ではなく、「開発期間があまりにも長すぎて、子供の成長スピードに追いついていない」という、現代ゲーム産業が抱える構造的な病巣でした。
かつて、スーパーファミコンやプレイステーションの時代には、1年か2年おきにシリーズの新作が登場していました。
中学入学から卒業までの間に、ナンバリングタイトルを2本、3本と遊ぶことができ、私たちはシリーズと共に成長し、その世界観に深く没入することができました。
しかし、グラフィックや演出が極限まで進化した現代の大作ゲームは、一本の開発に5年から7年、時にはそれ以上の歳月を要することも珍しくありません。
今の子供たちにとって、小学校に入学してから高校を卒業するまでの多感な12年間に、最新作がたった1本出るか出ないか――これでは、シリーズに愛着を持てと言う方が無理なのかもしれません。
その一方で、ゲームボーイ時代からほぼ毎年、何らかの形で新作や関連作品を送り出し続けている「ポケモン」。
あるいは、終わりのないアップデートで毎日遊ばれ続ける「フォートナイト」や「マインクラフト」。
常に子供たちの日常に寄り添い続けるこれらの作品と、数年に一度の「お祭り」となってしまったRPGとの間には、埋めがたい「時間の壁」と「体験の格差」が生まれてしまっています。
このあまりに残酷な現実について、かつての名作たちが次々とリリースされた「黄金時代」を知る海外のゲーマーたちからも、驚きや納得、そして時代の変化に対する一抹の寂しさを滲ませる声が多く寄せられています。
かつての少年たちは、この変わりゆくゲーム環境をどのように見つめているのでしょうか。
世界中から集まった、共感と嘆きの反応をご紹介します。
海外の反応
👨🏼💼 納得だわ。俺が9歳の時に持ってた最高のゲームはFF6とクロノ・トリガーだった。11歳でFF7、13歳でFF8、14歳でFF9、15歳でFF10だ。ミレニアル世代としてのこの多感な時期は、スクウェアが俺をファンとして取り込むのに極めて有利だったね。もし俺が1987年生まれじゃなくて2007年生まれだったら? 多分、9歳から15歳の間に少しだけ出たFFなんて遊ばずに、マインクラフトやロブロックスをやってただろうな。
🤯 5〜7年の開発サイクルが子供時代そのものだなんて考えたこともなかった(笑)。ものすごい発想だな。俺はほぼ毎年、少なくとも数年おきに新作が出る時代に育ったから。
👨🏼🏫 私が教えていた生徒たちの年齢層とまさに重なる話ね。中学校の生徒たちに、確率を教える時にD&Dの簡易ルールを使ったミニレッスンを作ったのよ。まさかHP(ヒットポイント)の概念から教えなきゃいけないなんて思わなかったわ。ゲームはかつてないほど人気だけど、文字通り本しか読まない生徒もたくさんいるのよ。
👱🏻♂️ 待って、HPを知らない人なんているの? どのゲームでも何らかの形で使われてると思ってたけど。
👩🏼💻 私の推測だと、HPや残機ってのはオリジナルのアーケードゲームからの遺産なんだと思う。マリオカートみたいなゲームだと、バナナの皮を踏んだらスピンするだけで、それが何度起きてもゲームオーバー画面にはならないでしょ。スポーツゲームにもHPバーなんてないしね。
👩🏼🔬 これは興味深いね! 最近のアクションゲームの多くは、ダメージを受けると画面が血に染まったり、曇ったりするよね。HPバーやハートの数で具体的に数値を教えるんじゃなくて、視覚的な合図でどれくらいダメージを受けたかを示して、倒れるまでただダメージを受け続けるって感じだもんね。
👨🏼💼 みんなポケモンのグラフィックが進化してないってクソミソに言うけど、売れ続けてるんだよな。他のスタジオもこのヒントを汲み取ってほしいよ。もちろんポケモンの見た目が良くなるに越したことはないけど、もし続編でアセット(素材)を使い回したり、リアルなグラフィックにこだわりすぎずに質の高いゲームを作ることに集中してくれるなら、俺は全然それでいい。そうすれば、シリーズの新作をもっと早く出せるだろうし。
👨🏼💼 ポケモンを見習うべきってのは違うと思うな。あれは世界で最も収益を上げているメディアフランチャイズだし、異常な人気がある。みんなあの小さな生き物が好きだから、それを集めたくてゲームをやってるだけだ。もっと多くのスタジオは龍が如くシリーズを見習うべきだよ。アセットを使い回して続編を作ることで成功してるフランチャイズだ。毎回ゼロから作り直しをしようとなんてしてない。
🧔🏼♂️ 本当にめちゃくちゃだよな。1999年から2001年の間なんて、1年に1作FFが出てて、どれも信じられないくらい素晴らしかったんだぞ。あの頃がどれだけ恵まれてたか、当時は本当に分かってなかったよ。
👩🏼 私も全く同じ経験をしたわ。FF15が出た時私は13歳で、それが初めてのFFだったけど正直大好きだった。FF16が出た時は20歳になってて、正直そこまで好きになれなかった。もしもっと短い間隔で出てたら、間違いなくFFの大ファンになってたと思うわ。
👨🏼🏫 これが最大の理由だと思う。昔はゲームが少なかったから、同じタイトルを何度も遊んだり、同じソフトを持ってる友達と共有したりしてたんだ。ある意味、成功しすぎたことの弊害だね。
🧑🏼 納得だわ。もし10年間でプレイする最高のRPGのうち5本が同じシリーズなら、愛着も湧くよね。10年で2本なら? そうでもない。ファンがいないわけじゃないけど、感覚が違うんだ。
👨🏼💼 ドラクエ10から11までは5年だった。FF15から16までは7年だった。これを書いてる時点でドラクエ12については大人向けになるってことしか分かってないし、FF17に至っては音沙汰なしだ。
🧐 他にも要因はあるだろうけど、リリースの間隔が空きすぎてるのがドラクエ、キングダムハーツ、FFのようなフランチャイズを傷つけているのは間違いないね。テイルズ オブシリーズですら減速してる。リメイクは確かに助けになるけど、過去のライブラリーには限りがあるし。
🧑🏼💻 正直、その座を奪ってるのは終わりのないゲームやライブサービスゲームなんじゃないかな。崩壊:スターレイルみたいなガチャゲーは常にアップデートされるから、習慣化するし、コミュニティで何年も考察や議論が続くんだ。
👨🏼💼 間違いなくライブサービスゲームがその座を奪ってるよ。高校時代から大学の最初の2年間はFF11をやってたけど、キングダムハーツ2、FF12、ナルト以外はそれしかやってなかった。今のお金がない子供たちにとって、常にアップデートされるガチャ要素のある基本無料ゲームが魅力的で、シングルプレイヤーゲームの代わりになるのは完全に理解できるよ。
😩 キングダムハーツのことなんて思い出させるなよ😭 KH4のトレーラーが出てからもう4年だぞ、いまだに何の情報もない。来年の25周年で何も出なかったら、また虚無の待ち時間が続くだけだ。
🧔🏼♂️ 正直、2〜3年ごとにコンスタントに新作が出るなら、2DやPS2レベルのグラフィックでも全然構わないよ。ゲームが面白くて、プレイ感が良ければね。そうすれば最低スペック要件も下がるだろうし、Switchレベルのハードウェアでも安定して60FPSが出るかもしれない。
👨🏼🎓 ドラクエのナンバリングタイトルの平均待ち時間が5年から10年であることを考えると、次のタイトルが出る頃には、子供たちは小学校や中学校を卒業してしまってるか、そもそも一度も経験せずに終わるだろうね。これが答えだよ。
🧑🏼 かつてレンタルビデオ店が崩壊したのも、こういうことに影響してる気がするな。子供の頃、FFなんて一本も持ってなかったけど、レンタルでたくさん遊んだよ。フルプライスの新作を買うお金を貯めるより、一週間芝刈りや皿洗いをして5ドルのレンタル料を稼ぐ方がずっと簡単だったからね。
👨🏼🎤 第一作目からFFを遊んで育った身としては、昔は1年おきくらいに新作が出てたなんて信じられないよ。1から8までたった12年、8から14までもたった12年だった。でも15と16だけで13年もかかったんだ。
🥤 FFのディレクターが以前話してたけど、彼らは大規模なFFしか作らないらしい。彼らはFFブランドは最高の代名詞だと思われてるからだって。最高のストーリー、最高の音楽、最高のグラフィック。昔、ゲームがそこまで技術的じゃなくて巨大チームも必要なかった頃はそれで理にかなってた。でも今でもすべてにおいて最高を目指そうとしてて、それはもう現実的じゃないんだよ。
🧙♂️ 私たち年寄りは新作とかナンバリングタイトルにこだわりすぎだと思うな。FFもドラクエも、リマスターやリメイクは定期的に出てる。子供たちは何が出ているかを見てあ、これ新作じゃないな。パスなんて言わないよ。彼らにとってはそれが新しいんだから。
🧔🏼♂️ あ、これ新作じゃないな。パス具体的にそう言うわけじゃなくて、新作リリースってのは新しいメディア報道、盛り上がり、議論、噂なんかを伴って、シリーズを記憶に留めさせるものだろ。リリースが少ないってことは報道も少ないってことで、結果的にそのシリーズへの注目も減るんだよ。
🏴☠️ 経験から言うと、無料っていうのが本当に重要なんだ。子供はクレジットカードを持ってないから、たった1セントでも買うことができない。でも無料アプリなら支払い方法を入力する必要がないからね。
✈️ 日本だけじゃないし、JRPGだけの話でもないよ。今の子供たちが、常に新しいコンテンツの断片を吐き出し続ける搾取的なライブサービスゲームに愛着を持つ大きな理由はこれだよ。
🌏 個人的には、まだプラットフォームの問題が全てだと思うな。日本はまだ外に出かける文化が主流で、携帯ゲーム機が好まれてる。SwitchでのFFのAAAタイトルの存在感はすごく薄いけど、Switchは日本の若者プレイヤー層を支配してるからね。
🗣️ 正直に言うと、ポケモン以外でJRPGが子供に受ける未来はないと思う。問題は、JRPGは高価格なプレミアムゲームだということ。子供にお金がないだけでなく、基本プレイ無料のサービスゲームに慣れてしまっている。冒険1つに50ドル以上払うという価値提案が彼らには響かない。
👑 少数の例外を除けば、メディアのほとんどがそうなんじゃないかな。スターウォーズだって、僕が子供の頃より今のほうが作品数は多いのに、前の世代ほど若い世代には人気がないみたいだし。
🐉 公平に見て、俺が生まれてから17歳になるまでにFFは7本、ドラクエは5本リリースされた。でもここ9年ではドラクエは0本、FFは1本だ。俺がどちらも遊び始めたのは17歳からだったけどね。
👴🏼 ナンバリングの数字が大きいと、子供たちにおじさんのゲームって言ってるようなもんだよ。ポケモンはこの問題をうまく回避してる。数字を付けないし、子供向けのアニメを繰り返すことで、子供たちに常に自分たちのためのゲームだと感じさせてるからね。
🍄 だから私は任天堂のゲームの作り方に何の問題も感じないのよ。子供たちだって素晴らしいビデオゲーム体験をする権利があるわ。マリオやゼルダ、カービィのゲームはどれも高品質で、子供たちが本当に良いゲームを楽しむための素晴らしい入り口を提供してる。
🎵 私たちはただの名前に愛着を持ってたんじゃなくて、その名前の背後にいる才能たち、坂口博信、植松伸夫、天野喜孝、そしてドラクエ側の同じような人たちに愛着を持ってたんだよ。今や、その人たちは誰もメインのFFに関わってない。まるでカバーバンドがブランドの威光を借りてやってるようなもんだよ。
🤖 当たり前だろ、昔はゲームが出るまでの期間がずっと短かったんだ。今は10年も待たなきゃいけないのに、なんで子供がFFやドラクエなんて気にするんだ? キングダムハーツやペルソナも追加していい。
📊 世界中の若いゲーマーは、私たちがやってるようなゲームをほとんどやってないし、これは大きな問題になりつつあるよ。みんなロブロックスやマインクラフトみたいな、終わりのないライブサービスのゴミゲーに夢中で、子供時代のほとんどをそれだけで過ごしてるんだ。
😶 これは理にかなってるよ。1985年から1995年の10年間で、ドラクエは最初の4〜6作、FFも最初の4〜6作が出たんじゃないか? それぞれが前作から指数関数的に積み上げていった。今じゃ10年で1作出ればラッキーだ。確かに現代のゲームはより長く、複雑で、システムも入り組んでいる。でも、1本のゲームで6本分の多様な体験を提供することはできないんだ。
👱♂️ ゲームを発表する→数年が経過する→ついに制作を開始しました!
👴🏼 『スカイリム』はもう14年前のゲームだ。伝説的なゲームだったけど、10年代生まれの子供がこのフランチャイズに興味を持つとは思えないな。せいぜいミームとして知ってるか、親父がやってたゲームって認識だろう。
🙍🏼♂️ 同じ家庭用ゲーム機の世代で3本の『グランド・セフト・オート(GTA)』が出てた頃を覚えてるか? 今じゃ1本のGTAが3つのゲーム機世代にまたがってるんだぞ!
👴🏼 『オブリビオン』で馬の鎧が登場した、あの忌々しい昔を思い出せ。
👴🏼 ゲーマーのコミュニティでさえ、今や数あるフランチャイズの一つに過ぎないよ。スーファミからプレステ時代のFFがどれほど支配的だったか、言葉で表すのは難しいくらいだ。FF6からFF10の頃は誰もがその話をしていたし、作品をプレイしたことがなくても、文化的な浸透だけでキャラクターやあらすじを知っていたものさ。
👨🏼 毎年22エピソードあったドラマのシーズンが、3年ごとに8エピソードになったようなもんだな。
📝👨🏼 『ファイナルファンタジー7』は1997年1月発売。『ファイナルファンタジー8』は1999年2月発売。『ファイナルファンタジー9』は2000年7月発売。史上最高かつ最も広大なRPGのうち3本が、現代のリメイク1本の開発期間よりも短い期間でリリースされていたんだ。
🤓 『聖剣伝説 レジェンド オブ マナ』『クロノ・クロス』『ブシドーブレード』1と2『ブレイヴフェンサー 武蔵伝』これ全部FF7、8、9の間だぜ。
😯 くそっ、なんで『クロノ・トリガー』と『クロノ・クロス』がそんなに近い時期だったって気づかなかったんだろう。『クロノ・トリガー』が大好きだったから『クロノ・クロス』が出る時はワクワクしてたはずなのに。
🤔 業界全体の問題なのに、いつもスクエニばかりがこの記事のような注目の的になるのは奇妙だね。今は何を作るにも5〜7年かかるし、子供たちは人生の大半をロブロックスやマインクラフトで遊んでる。だから主要なゲームIPのファンの平均年齢が30歳を超えてるんだよ。
😤 おい、ドラクエ11が出たのはもうほぼ10年前だぞ。12がまだ出てないことに言い訳はできない。最初の発表から5年経ってるんだ。当時ロゴしかできてなかったとしても、5年あればゲームを作るには十分だろ。
👨🏼💻 最近は最先端のゲームを作るのが難しくなってるだけだよ。3Dレンダリングやグラフィックは『クロノ・トリガー』のピクセルアートよりはるかに複雑だ。プレイヤーはより良いUI、より良いストーリー、より良い脚本、より良い世界、これら全てを期待していて、それには時間がかかる。
👨🏼💼 最近は最先端のゲームを作るのが難しくなってるなら最先端のゲームを作らなきゃいい。私が最も時間を費やしているゲームのほとんどは最先端じゃないよ。
🙎🏼♂️ 『ステート・オブ・ディケイ3』がSteamにあるのはそのせいだと思ってたよ。理由すら分からない。彼らは同じ退屈なゲームを何度も何度も作り続けてる。
🙍🏼♂️ 次の『エルダースクロールズ』や『ウィッチャー』を待ちわびて死んだ人は何人いるだろう? 『ウィッチャー3』が出た時、俺は大学に入ったばかりだった。『ウィッチャー4』が発表された頃には、キャリアを5年積んで、レイオフ(解雇)されたところだったよ(笑)。
👴🏼 いいことだ。正直嬉しいよ。Amiga(アミーガ)時代からゲームをしてきた身として、新しい世代が自分たちのものを手に入れているのは喜ばしいことだ。子供たちに楽しむための新しいものを与えてやってくれ。そして40代に近づく私たちには、昔のゲームをそっとしておいてくれ。
😩 10歳年上の異母兄がこれらをプレイするのをずっと見なきゃいけなかった子供として言わせてもらうと、君ら子供たちはラッキーだと思った方がいい。気に入ってる人がいるのは知ってるけど、俺にはあのゲームプレイループは無理だ。
👨🏼 ドラクエ11が出た時、俺は高校3年生だった。今、俺は2つの学位を持つ既婚男性だ。スクウェアが続編を出すのに10年近くかかっているのは不可解だよ。
👱♂️ ポケモンへの愛着を考えると納得がいくな。ルビーから始めて以来、スピンオフを含めて毎年プレイするタイトルがあったし、アニメやフィギュア、ぬいぐるみなどを通してIPを楽しんできた。今のゲームがあまり良いとは思わないけど許してしまうのは、おそらくそれだけが理由で、ある程度はまだ楽しめているからだと思う。
🤔 ファイナルファンタジーに関して特に奇妙なのは、FF17に取り掛かる前にFF16を終わらせる必要がないってことだ。アサシンクリードシリーズがかつてやったように、FF17、18、19を同時に制作して、1〜2年おきに出すことだって簡単にできるはずだ。
🙍🏼♂️ ゲーム自体も客観的に見て良くないしね。FF13はゴミレベルだと広く考えられているし、現代においてもFF14を除けば、15は大きな失望だったし、16でさえ期待外れだった。FF14オンラインを除けば、12以降に良いファイナルファンタジーゲームは実際一本もない。
👨🏼 正直なところ、発表から約2年で完成できるなら発表すべきだと思う。だから、制作の終わりに近づいてからゲームを発表する方が企業にとっては良いことなんだよ。
🙍🏼♂️ 15が13ヴェルサスのツギハギで、作るのに13年かかったという事実は、スクウェア・エニックスの開発サイクルがいかに壊れているかを示しているよ。マジで、基本的にハード2世代分の時間をただ無駄にしたようなもんだ。
コメントは以上になります。
かつて次々と繰り出される新作に胸を躍らせた世代にとって、1つの作品を待つ間にライフステージが変わってしまう現代のスピード感は、隔世の感があることでしょう。
膨大な予算と時間を投じて最高峰の体験を作り上げる大作主義と、常に話題を提供し続ける継続性。どちらが正しいというわけではありませんが、子供たちの時間は大人が感じるよりもずっと速く、そして濃密に過ぎ去っていきます。
その限られた時間の中に、かつて私たちが感じたような冒険の記憶をどう刻んでいくのか。
ゲームという文化が成熟し、世代を超えて愛され続けるために、作り手たちは今、大きな転換点を迎えているのかもしれませんね。

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